
Kreativität trifft Marktlogik mit Sabrina Risch und Benjamin Teuber: Wie Spieleentwicklung und Vertrieb bei Catan und Kosmos produktiv aneinander reiben
In dieser Folge spricht Anne mit Sabrina Risch und Benjamin Teuber darüber, wie Innovation in einer Branche funktioniert, in der sich der Erfolg eines Produkts kaum vorhersagen lässt, und was es braucht, damit aus einem Spiel eine Marke wird, die über 30 Jahre trägt.
Im Gespräch geht es um das Spannungsfeld zwischen Kreativität und Marktlogik. Sabrina kommt aus der Konsumgüterindustrie und beschreibt, warum sich Spielspaß anders als ein Anti-Schuppen-Shampoo nicht in Bedürfnisse, Treiber und Prozesse zerlegen lässt und warum Kosmos am Ende beim Net Promoter Score landet: Spiele verkaufen sich vor allem über Weiterempfehlung. Benjamin erklärt, woran er in Testrunden erkennt, ob ein Spiel trägt, nämlich ob die Handys in der Tasche bleiben und ob er sich selbst dabei ertappt, gewinnen zu wollen. An Catan Neue Energien wird deutlich, wie ein Brettspiel ein politisch aufgeladenes Thema verhandeln kann, ohne zu belehren: Fossile Energie ist billiger, erneuerbare kostet Forschung, und die Gruppendynamik entscheidet, wie die Partie kippt. Mit Catan Connect und dem Format Tauschrausch zeigen beide, wie aus einem Spiel ein Marketinginstrument wird, das dorthin reicht, wo klassische Werbung nicht hinkommt, vom Weltrekord mit über 1.000 Mitspielenden in einer Konzerthalle auf der Spiel in Essen bis zum Icebreaker auf Networking-Events außerhalb der Branche. Zum Schluss wird klar, dass beide im Zweifel auf das Bauchgefühl setzen, allerdings auf eines, das auf Erfahrung und Daten aufsetzt.
Über die Gäste
Sabrina Risch ist Head of Commercial Games bei Kosmos und verantwortet Marketing und Vertrieb für das gesamte Brettspielprogramm. Vor ihrem Wechsel in die Spielebranche arbeitete sie in der Konsumgüterindustrie, unter anderem bei Procter & Gamble.
Benjamin Teuber ist Geschäftsführer der Catan GmbH und entwickelt die Spiele der Catan-Reihe. Nach dem Studium der Psychologie und des Managements kam er in das Familienunternehmen, wo er 13 Jahre lang gemeinsam mit seinem Vater, dem Catan-Erfinder Klaus Teuber, Spiele entwickelte.
Transkript
Also Catan als Marke hat einen Lauf, was unfassbar ist und da ist ganz viel zusammengekommen. Das auf der einen Seite sind solche Glücksfälle wie Bill Gates spielt äh Energien. Wir haben auch das Glück, dass äh im Sport unfassbar viele Sportler auch von sich aus einfach posten, dass sie äh Catan zwischendurch mit der Mannschaft spielen und dann eben, was wir schaffen, möglichst viele Leute damit in Verbindung zu bringen. Am Ende, deswegen ist es 360-Grad-Marketing, am Ende kommt alles zusammen und so schaffen wir es, die Marke zum Wachsen zu bringen. Das ist der Return on Innovation Podcast mit Anne Schlösser und Heike Löffler. Herzlich willkommen zu einer neuen Folge von Return on Innovation. Heute habe ich gleich zwei Gäste, die auf dasselbe Produkt aus zwei sehr unterschiedlichen Richtungen schauen. Benjamin Teuber ist Geschäftsführer der Catan und entwickelt die Spiele und Sabrina Risch ist Head of Commercial bei Kosmos und verantwortet Marketing und Vertrieb für das gesamte Brettspielprogramm. Catan ist ein absoluter Spieleklassiker, den ich selber auch sehr gerne spiele. Erschien vor rund 30 Jahren und wurde weltweit über 50 Millionen Mal verkauft. Wir sprechen darüber, wie Innovation funktioniert, wenn sich der Erfolg eines Produkts schwer vorhersagen lässt, denn ob ein Spiel skalierfähig Spaß macht, verrät keine Marktforschung. Wir sprechen darüber, was passiert, wenn Kreativität und Marktlogik aufeinandertreffen und über ein Format, das mit über 1.000 Menschen gleichzeitig gespielt wurde und sich dabei in etwas verwandelt hat, das niemand geplant hatte. Ich bin gespannt. Ich freue mich auf das Gespräch. Sabrina und Benjamin, schön, dass ihr da seid. Vielen Dank. Vielen Dank. Fangen wir an mit Benjamin. Du bist seit 16 Jahren im Unternehmen und hast 13 Jahre lang gemeinsam mit deinem Vater Spiele entwickelt. Wie war das und wie bist du eigentlich in diese Rolle hineingewachsen? Ich glaube, hineinwachsen trifft es eigentlich sehr gut. Mein Papa kam früher dann zu mir und hat gesagt: "Hey, hast du Lust, hast du Zeit, was zu spielen?" und so als vierjähriger, fünfjähriger freut man sich natürlich total darüber. Für mich war es auch was ganz Selbstverständliches. Ich dachte damals, jeder zehnte Bub, Junge, Mädchen hat irgendwie einen Spieleentwickler als Vater. Es war für mich ein ganz normaler Beruf, ne? Und er hatte dann eben schon auch immer so gefragt: "Was hat dir gefallen? Was hat dir nicht gefallen?" Also die Anregung einfach, über das Spielen nachzudenken. So wurde ich groß. Mit einer kurzen Ausnahme der Pubertät hat Spielen mich eigentlich mein ganzes Leben begleitet und fasziniert und auch wenn ich dann eigentlich was ganz anderes machen wollte, also ursprünglich habe ich Psychologie studiert, danach habe ich Management studiert, das waren so die zwei Sachen, die mich immer irgendwie sehr fasziniert hatten, also die Menschen, auch das Business und dann nach ein paar Arbeitserfahrungen kam ich dann doch irgendwie zurück in die Familienfirma, wo mein Vater immer gesagt hatte: "Wann immer du möchtest, da wird immer ein Plätzchen sein, aber das solltest du selber entscheiden und selber fühlen, ob du die Leidenschaft dafür hast." und das war sehr gut, weil irgendwann wusste ich einfach: "Ja, ich habe jetzt richtig Bock drauf." und bin mit voller Überzeugung und Leidenschaft dann in die Firma dazu gekommen. Wunderbar. Und Sabrina, du kommst aus der Konsumgüterindustrie und warst vorher bei Procter & Gamble. Was war denn dein erster Eindruck, als du in die Spielebranche gewechselt bist? Es waren zwei verschiedene. Auf der einen Seite, wie schön dieser Wert des Spiels ist, denn wenn man dann anfängt, mit Spielern zu sprechen und gerade bei Catan haben wir letztes Jahr einen größeren Relaunch gemacht und in Vorbereitung dessen auch mit sehr, sehr vielen Menschen gesprochen. Wenn man dann hört, die Erinnerung zu Catan: "Ich habe es mit meiner Oma jedes Weihnachten gespielt.", ne, dieses generationsübergreifende Zusammenführen von Menschen ist wunderschön. Das war meine ich mit dem Wert des Spiels, ne, dass er diese soziale Komponente hat, Menschen zusammenzubringen. Und auf der anderen Seite, jetzt rein vom Business herkommend, was für eine Lotterie, ehrlich gesagt, weil es ist so schwer vorherzusagen, ob ein Spiel erfolgreich wird oder nicht und was braucht es denn, damit es erfolgreich ist und gerade von Konsumgütern herkommend, wo das Ganze sehr analytisch, prozessual im Prinzip gemacht werden kann, ist es bei Spiel total anders und das war das, wo ich auch so ein bisschen erst mal dastand und dachte: "Okay, wie nähere ich mich dem denn jetzt?", weil so einfach das Ganze in Prozesse und KPIs zu gießen, ist es nicht und das macht es auch wiederum spannend. Und ihr beide arbeitet ja eng zusammen, kommt aber von zwei Seiten, also Benjamin eher aus der Produktentwicklung und Sabrina eher vom Marketing oder aus der Marktsicht. Und mich würde jetzt interessieren, wo reibt sich das produktiv? Wo findet ihr die interessantesten Herausforderungen? Ich fange mal so an. Die Reibung, die
stattfindet, die produktiv stattfindet, erzeugt wirklich echt nur Wärme, die eine wohlige, warme, angenehme Wärme ist. Und ich würde sagen, wir werfen uns gegenseitig sehr gut die Bälle zu. Es gibt immer wieder neue Möglichkeiten, ich glaube, darüber kommen wir später wahrscheinlich auch noch zu sprechen, mit Catan Connect und diesem Weltrekord, den du auch schon angesprochen hast. Das hat alles auf einer Messe einmal begonnen mit einem ganz harmlosen Gespräch und seitdem irgendwie immer, wenn einer eine schöne, neue, innovative, coole Idee hat, erzählen wir uns die einfach und manchmal wird was draus, manchmal auch nicht. Und das macht sehr viel Spaß zusammen. Ja, absolut. Und ich glaube, der zweite Teil ist sicherlich, dass ich rein aus Marktsicht manchmal sage: "Ach, Benny, so ein Spiel, das total einfach zu spielen ist und so Catan Uno, ich könnte doch mal so ein einfacheres Catan für zwischendurch haben." Und da muss man wissen, das mache ich natürlich nicht, weil ich habe ein bisschen mehr vom Spielemarkt verstanden, als zu sagen, wir kommen mit einem Strategiespiel in eine ganz einfache Richtung. Aber das ist natürlich schon ein Punkt, wo man sagt, aus Marktsicht sieht man gewisse Lücken auch in unserem Portfolio, wo man sagt: "Hey, ich glaube, wir könnten in die Richtung gehen." Und dann kommen wir dann irgendwann zum Schöpfungsprozess bei Benny, der sicherlich aus seiner Kreativität herauskommt. Die Frage ist, kann man von extern auch noch sagen: "Guck mal in die Richtung, vielleicht sprudelt es auch da." Und das ist letztendlich das, was passiert. Anne Schlösser: Und du hast jetzt auch schon erwähnt, Sabrina, dass man bei Konsumgütern oder jetzt vielleicht gerade bei so Dingen wie Fast Moving Consumer Goods wie Procter & Gamble, die du machst, da hat man eine Kategorie, ein Thema und gibt das einem Team, ja, sagst, du brauchst ein Anti-Schuppen-Shampoo und dann wird das entwickelt. Bei Spielen geht das nicht. Warum eigentlich nicht? Also, du sprichst ja von Lücken, aber genau, diese Lücken zu füllen, bedarf es bestimmter Kreativität wahrscheinlich. Sabrina Risch: Ja, genau, und das ist genau die Herausforderung, dass ich nicht sagen kann, was ist das genaue Bedürfnis dahinter. Also, von Konsumgütern kommend, kann ich eine Marktforschung machen und ich weiß das Bedürfnis und ich weiß dann sogar noch die Treiber. Ich weiß sogar noch in der Priorität, was befriedigt dieses Bedürfnis am besten. Ich weiß ganz genau, Staubwischen ist das Allerschlimmste, wenn es um Haushalt geht. Also, deswegen wurde der Swiffer dann auch irgendwann erfunden, weil Staubwischen das Allerschlimmste ist. Und bei Spiel ist die Herausforderung, was ist denn das Bedürfnis? Ist das Bedürfnis nur Spaß? Ist es vielleicht nicht auch diese soziale Bindung dahinter? Und vor allen Dingen, was sind dann die Treiber, um das zu ermöglichen? Also, welches Spiel muss dann welche Mechanik haben, um das dann genau zu erfüllen? Also, es ist ja nicht machbar. Das Einzige, was ich machen kann, ich komme vom Marktsegment, ne? Also, der Spielemarkt hat Kennerspiele, also von Vielspielern gespielt, dann gibt es Gelegenheitsspieler. Es gibt quasi Unterschiede in der Komplexität eines Spiels. Aber viel tiefer als das kann ich gar nicht gehen. Und dann, was ist der Spaß da drinnen? Und das ist das, was es so schwer macht. Anne Schlösser: Und ich stell mir vor, aus deinem alten Umfeld kommend, bist du mit einem sehr rationalen Anspruch gestartet und aus dem Vorgespräch hattest du auch gesagt, du wolltest KPIs haben. Wo bist du da genau an Grenzen gestoßen? Also, du hast schon gesagt, mit dem Spaßfaktor kann man jetzt nicht wirklich messen. Das kann ich schon ganz gut verstehen, ja. Sabrina Risch: Ziemlich schnell. Also, bisher habe ich es nicht geschafft, Spaß objektiv zu messen, weil beim einen ist es laut und beim anderen ist es leise. Wir sind am Ende ganz klassisch, und ich glaube, das ist schon beeindruckend, auf einen NPS zurückgegangen, auf einen Net Promoter Score, weil am Ende ist der der, der am zuverlässigsten misst, und es geht ja darum, empfehle ich es weiter? Also, ist das Spiel, was ich gespielt Genau, korrekt. Es ist tatsächlich, ein Spiel verkauft sich am meisten durch Weiterempfehlung und der Net Promoter Score misst genau das. Und das ist die Skala, die wir anwenden, wenn wir spielen. Und es ist auch wichtig, ne, Verhältnis Detraktoren zu verstehen, um dann genau wiederum beim Spiel zu arbeiten an der Mechanik. Wieso empfiehlst du es denn nicht? Weil, ne, kann ja sein, dass nur das Verhältnis ein bisschen geskewed ist. Insofern hat es uns zum NPS gebracht. Anne Schlösser: Mhm, spannend, ja. So ein eigentlich der der Basic Score sozusagen, ja, aber an der Stelle, finde ich, macht es wahnsinnig viel Sinn. Sabrina Risch: Aber der ehrlichste, ne, wiederum. Anne Schlösser: Ja, total, ja, absolut. Also, gerade bei Spielen, ne? Es sind auch, also Spiele verschenkt man ja auch gerne, ne? Und dann das ist ja auch eine Empfehlung. Und ihr testet ja eure Spiele auch selber, bevor ihr die auf den Markt bringt, und habt auch ein eigenes Scoring-Modell entwickelt. Ich glaube, so ein bisschen was davon hast du gerade schon angeteasert, wie ihr das so kalibriert. Wie sieht denn so eine Testrunde aus, beispielsweise? Sabrina Risch: Das wird von unserer Redaktion gemacht. Die Redaktion ist ja für die Spielentwicklung mit dem Autor zusammen zuständig. Und da wird über die ganzen Iterationen eines Spiels werden die jeweiligen
und Testrunden gemacht. Das heißt, für Kinderspiele gehen sie in Kindergärten oder in Schulen. Und je nachdem, ob es ein Social Game oder ein Kennerspiel ist, wird in den jeweiligen Testrunden jeweils gespielt mit entsprechend möglichst zielgruppengerechten Spielern. Mhm. Und da haben wir tatsächlich als einer der größten Verlage jetzt in Deutschland natürlich auch einen großen Pool, weil damit steht und fällt es. Also habe ich am Ende eine genügend große Sample Size, um mein Spiel gut zu entwickeln, und das ja auch nachhaltig zu tun? Und dann ist da ja wahrscheinlich auch ein gewisses Maß an Intuition involviert. Nach 5 Jahren sagst du, du hast das Gefühl so ein bisschen dafür entwickelt. Was genau ist das? Merkst du jetzt, welche Spiele dir selber gefallen oder nicht? Oder kannst du das auch übertragen, also auf andere Gruppen? Ich versuche mich rauszuhalten bei den Spiel, also ich versuche jeweils die, ne, die eine objektive Zuschauerrolle einzunehmen, um ein Gefühl dafür zu entwickeln, wie läuft das Spiel? Also wie, ne, jetzt je nachdem bei einem eher einfachen Spiel geht es darum, wie schnell kommen die Leute rein? Wie schnell kommt auch dieser Moment, ah, jetzt bin ich im Spiel, jetzt bin ich hooked, jetzt will ich spielen? Das ist so ein Indiz bei einem eher Gelegenheitsspiel, muss dieser Moment sehr schnell kommen, weil einfach die Aufmerksamkeitsspanne leider auch bei den meisten Leuten etwas abnimmt. Also man will nicht über 10 Minuten Regeln lesen und es darf dann aber auch nicht noch mal 10 Minuten dauern, bis ich Spaß am Spiel habe. Und dann merkt man es auch immer gegen Ende, ich will es noch mal spielen, ne? Also das ist dieser ganz klassische Moment, wo man dann merkt, haben sie es jetzt nur gespielt, weil das ist das Schwierige an Testrunden, gerade bei Kindern. Natürlich freuen die sich zu spielen. Jedes Kind ist happy, in einer Testrunde zu spielen. Nur dann rauszufinden, ist das das Spiel jetzt richtig gut oder hatten sie jetzt einfach nur Spaß, weil sie gespielt haben? Das ist tatsächlich das Schwierige, ne? Und deswegen versuche ich da jeweils eher von Weitem draufzuschauen, um diese Klickmomente rauszufinden. Und bei Kennerspielen wird es der Benni viel besser sagen können, weil da bin ich komplett raus, weil da muss man Kennerspieler sein, ne? Und da bin ich komplett raus. Das ist dann alles Mechanik und logischerweise ist es auch ganz normal, dass die Spieltiefe eine ganz andere Vorarbeit ins Spiel natürlich bedarf. Insofern dort ist es natürlich viel technischer, wie erfolgreich oder wie gut ist das Spiel. Vorarbeit, wenn ich da mal reingrätschen kann, trifft es ganz gut. Ich hatte Spiele auf dem Tisch, da muss man schon mal 2 Stunden ein YouTube-Video gucken, bevor man überhaupt die Spielregel ansatzweise verstanden hat. Da muss man schon mit Leidenschaft Spieler sein. Ja, genau. Richtig, ja. Und wie merkst du das, dass so ein Spiel funktionieren könnte? Was ist da für dich so der Indikator auch bei den Kennerspielen dann? Da gibt es verschiedene Antworten drauf. Also ich würde mal sagen, die erste Antwort ist zu der Entwicklung von Catan-Spielen und das wäre, dass das meiste aus dem Bauch kommt. Das ist ganz viel Erfahrung. Man kann in einer Art und Weise sogar sagen, dass ich wie eine Art Ausbildung in der Entwicklung von Spielen allgemein, aber Catan insbesondere genießen durfte, da eben quasi mein ganzes Leben lang Brettspiele als Prototypen auf dem Tisch standen. Und auch andere Redakteure, wie jetzt der Wolfgang Lüdtke, der immer noch bei Kosmos jetzt einer der führenden Redakteure ist, den kenne ich, seitdem ich 3 Jahre alt bin. Der hat bei uns auf der Couch geschlafen und ich habe morgens ihn so lange wach geatmet, bis er dann aufgewacht ist und ich dann gesagt habe, kannst du bitte mit mir spielen? Also es ist so einfach ein Bauchgefühl. Es gibt ein paar Indikatoren, an denen ich mich sehr verlässlich immer wieder entlanghangele. Der wichtigste ist tatsächlich, bleiben die Handys in der Tasche? Wenn die Leute anfangen, ihre Aufmerksamkeitsspannen irgendwie nicht mehr zu haben und Züge dauern zu lange und oder es fangen andere Gespräche an und so. Aber gerade dieses Handy als Indikator ist wirklich sehr zuverlässig. Dann weiß ich, ah, es catcht noch nicht so ganz. Das ist bei, also zunehmendem Schwierigkeitsgrad in Richtung Kennerspiele dann auch mal okay, dass dann auch mal irgendwie ein, man nennt es Downtime, also ein Spieler überlegt, die anderen müssen zuschauen, dass das auch mal ein bisschen weiter sich ausbreiten kann, aber es darf eben nicht zu viel sein, gerade in der Kategorie der leichteren Spiele. Ein anderer sehr leichter Indikator ist, dass ich gewinnen möchte. Also das heißt, wenn ich in der Entwicklung bin, dann merke ich eigentlich immer nur, wie fühlen sich gerade die anderen, macht das denen Spaß, gibt es hier etwas, was ich noch verstärken kann, was ich rauskitzeln kann? Also man ist sehr distanziert dabei und beobachtet fast mehr und gewinnen, verlieren ist dann egal. Und wenn ich mich selber dabei erwische, dass ich eigentlich mehr darüber nachdenke, wie ich das jetzt gerade auch gewinnen kann, dann merke ich, ah, anscheinend sind die Gedanken in den Hintergrund geraten, ob das Spiel funktioniert oder nicht, und das ist der zweite
Benjamin Teuberfür mich aus dem Bauchgefühl sehr zuverlässig stand der Indikator, ob so ein Spiel auch gut funktioniert. Was ich noch ansonsten beitragen wollte zu dem, was du auch davor gefragt hast, ist natürlich, je höher der Innovationsgrad von dem Spiel ist, desto schwieriger ist die Beurteilung. Bei Catan, um das als Beispiel zu nehmen, 93, 94, war es eigentlich so, dass viele Stimmen gesagt haben, irgendwie können wir das nicht greifen, das Spiel. Das war so neu auf so vielen Ebenen, also heute nicht mehr denkbar, aber der variable Spielaufbau, dass jedes Spiel anders ist, die hohe Interaktion, dass du während der Runden eigentlich miteinander handelst, statt diese Downtime, die ich eben erwähnt hatte, zu haben, auch diese Dynamik, dass eigentlich im Vergleich zu anderen Spielen, wo man dann schon weiß, in zwei Stunden wird der wahrscheinlich gewinnen, dass es doch bei Catan sehr knapp war. Also das waren alles viele neue Sachen, bis hin zu ganz random, Sechsecke, mein Vater hat irgendwann gesagt, irgendjemand hat gesagt, ein Spiel mit Sechsecken, das kann eigentlich kein Erfolg werden, ne? Es gab auch Stimmen, die gesagt haben, der Räuber muss raus, der ist viel zu hart, zu aggressiv, der nervt manchmal, genau. Aber man stellt sich ein Catan-Spiel ohne Räuber vor, das wäre wie eine Suppe ohne Salz. Insofern, da muss man natürlich auch aufpassen und dann darauf achten, was sagt einem das eigene Bauchgefühl? Hat man in ein paar Runden schon Leute so gefesselt gesehen, dass man weiß, das bricht gerade ganz neue Grenzen durch? Das passiert wirklich selten genug, aber bei Catan war es eben der Fall und Gott sei Dank hatte dann mein Vater auch eben sich nicht beirren lassen und ist genau den Pfad gegangen, was das Spiel dann jetzt letztendlich auch ausmachte über die 30 Jahre. Ja. Ja. Und immer noch aktuell, ne? Aber ihr habt ja jetzt auch viel Neues entwickelt und eine neue Entwicklung von euch ist Catan Neue Energien. Daran habt ihr 10 Jahre lang gearbeitet. Benjamin, worum geht's in dem Spiel? Also der Titel ist quasi Programm, es geht um Energien. Wir sind in der Neuzeit angekommen, das ist selten. Wir sind oft bei Catan eher im historischen Kontext, im präindustriellen Kontext, unspezifiziert, wo, wann genau, aber dort sind wir jetzt in der in der Gegenwart bis nahe Zukunft. Und in dem Spiel geht es darum, dass die Energie benötigt wird, um eben noch effizienter zu produzieren und wer zuerst einen guten Energiekreislauf aufstellt durch Kraftwerke, hat sehr viel bessere Chancen, das Spiel zu gewinnen. Man kann sich entscheiden zwischen fossiler Energie und erneuerbarer Energie. Und der Spieler oder die Spielergruppe, das muss man eigentlich so sagen, weil die Dynamik zwischen den Spielergruppen ist sehr, sehr unterschiedlich und das eigentlich, was das Spiel ausmacht, ist auch mit verschiedenen Gruppen zu spielen, muss sich quasi als Kollektiv entscheiden, wie kriegen wir unseren Energiekreislauf zum Laufen? Natürlich gibt es aber auch einen Gewinner und dieser Gewinner ist dann eben natürlich der mit den zehn Siegpunkten. Wer also zuerst seinen Energiekreislauf zum Laufen bekommt, hat höhere Wahrscheinlichkeiten, das Spiel zu gewinnen. Wenn aber davor die gesamte Umwelt zu verschmutzt ist, dann wird das nicht funktionieren. Und das ist das Spannungsfeld von dem Spiel. Benjamin, ihr habt euch mit diesem Brettspiel ja sozusagen in die Energiepolitik vorgewagt und du hast selbst gesagt, dass das auch durchaus ein Wagnis war, weil manche Themen ja schnell als politisch abgestellt werden. Wie seid ihr damit umgegangen und und wie ist das im Spiel? Also gewinnt jetzt immer der mit den Erneuerbaren oder gibt's da auch andere Möglichkeiten? Du fragst die Frage eigentlich genau richtig, weil in der Tat war es mir sehr wichtig, dass es nicht so wird, dass nur die grünen Spieler gewinnen. Also in der Tat hast du die Möglichkeit, auch mit fossilen Energien zu gewinnen. Allerdings ist es schon so in der Regel der Balance, dass alle dich lassen müssten. Also ein Spieler spielt auf fossile Energie und die anderen machen alle grüne Energie, dann wächst sozusagen der Spieler oder die Spielerin mit der fossilen Energie doch überproportional stark und hat dann sehr hohe Chancen zu gewinnen. Aber das wirst du dann sehen, die Dynamik der Gruppe lässt das in der Regel nicht zu. Ich habe auch schon mal mit vier Stuttgartern gespielt und da waren alle grün und es war ein ganz ganz normales Catan-Spiel, nur viel langsamer und total friedlich und harmonisch, war auch cool. Also das erlebt man alles. Aber was mir auch noch mal wichtig ist, also aus meiner persönlichen Brille ist eben Strom, Energie, also woher kommt unsere Energie, steht für mich irgendwo noch mal gefühlt eine Stufe über Politik. Natürlich ist es Politik und das ist ganz klar, da kann man auch nicht sagen, es ist nicht so, aber es ist irgendwie noch mal wichtiger, deswegen hoffe ich immer so ein bisschen, dass man die Leute auch auf der Metaebene abholt und dass man unabhängig davon, was für ein Anhänger ist oder wie auch immer, dass man einfach danach so ein bisschen in den Austausch
kommt und sich auch selber ein bisschen Gedanken machen kann. Und in der Tat ist das so, dass egal was deine Überzeugung ist, war oder ich habe das wirklich mit ganz ganz vielen verschiedenen Menschen auch gespielt, wo ich weiß, dass sie verschiedene Ansichten haben, dass die Diskussionen wirklich wahnsinnig spannend sind, die danach stattfinden. Und das ist eigentlich, warum ich das Spiel auch wirklich so sehr liebe, weil das einen sehr konstruktiven Austausch ist. Also ich habe nie erlebt, dass die Leute anfangen, sich danach anzuschreien, sondern es war eher so, wenn jetzt wirklich die die Fossilen doch sehr sehr dominant waren und die Insel sozusagen durch zu viele Umwelteinflüsse oder oder Zerstörung auch kaputt ging und das Spiel so endete, dass die Leute dann doch auch so ein Gefühl von Betroffenheit hatten, weil es dann doch einmal auch zum Endpunkt kam und sie überlegt haben, hm, an welcher Stelle ist das eigentlich passiert? Wo hätten wir was machen können? Und das sind wundervolle Diskussionen, die daraus sich ergeben. Einen Punkt will ich auch noch sagen, ich hatte mir selber nicht zugetraut, dann auch in der Tiefe wirklich in Umweltpolitik, also als als Spielentwickler ist es ja schön, dass du ganz dilettantisch in verschiedene Bereiche hineinschaust und dir wirklich, also dilettantisch im im positivsten Sinne des Wortes, wirklich einfach mal reinschauen, neu beginnen, neugierig dir ein Thema erarbeitest und und damit arbeitest, weil eben doch auch die Auslegung vielleicht für eine energiepolitische Interpretation sehr wahrscheinlich war, habe ich mir dann auch wissenschaftliches Feedback noch geholt von jemanden, mit dem wir zuvor auch zu diesem Thema mal etwas erarbeitet hatten, der mir auch sehr hilfreiches Feedback gegeben hatte. Beispielsweise hat er gemeint: "Benny, eigentlich ist erneuerbare Energie inzwischen fast so günstig", und das war halt schon ein paar Jahre her, ich glaube inzwischen günstiger, "als die fossile. Also eigentlich stimmt das nicht richtig, aber ein Gedanke, wenn du das zu Forschung machst statt Kosten, dann kann man ja sagen, gut, wir gehen noch ein Stück in die Zukunft und die Erforschung, dass du CO2 aus der Atmosphäre rausholst, während du Energie produzierst, das dauert noch ein bisschen und deswegen kostet auch die Forschung." Und das war extrem hilfreich und hat mir dann auch ein sehr gutes Gefühl mit der Veröffentlichung gegeben. Und jetzt hat er sogar auch Bill Gates das Spiel öffentlich empfohlen. Wie habt ihr davon erfahren? Witzigerweise zufällig. Also ich habe ich habe kaum Social Media, ich nutze nur LinkedIn und scrolle runter und sehe: "Ah, cool, okay, das und das und das und das. Okay, und Bill Gates spielt Neue Energien." Ich so: "Was? Bill Gates spielt Neue Energien?" Und tatsächlich ist es in meinem Stream einfach ausgespuckt worden und hat mich total überrascht und natürlich auch sehr gefreut, weil er sich da die Mühe gemacht hat, also sein Team, das aufzubauen und wirklich sah sehr professionell aus und hat gemeint: "Highly recommend playing this." Also er scheint auch Catan-Fan zu sein und ich hatte das witzigerweise dann Reid Hoffman von LinkedIn erzählt, weil er ja auch ein großer Catan-Fan ist, und dann hat er gemeint: "Ah, ich treffe Bill Gates in zwei Wochen, vielleicht spielen wir dann ja Catan Neue Energien." Und in so Momenten wird dir natürlich auch kurz schwindelig und du freust dich. Ja, sehr sehr spannend. Das ist natürlich toll, sowas zu hören. Ein Brettspiel ist jetzt am Ende Pappe, Plastikfiguren, Würfel. Was ist das Innovative an einem Brettspiel? Ich glaube, die Antwort ist so simpel wie wie naheliegend: der Mix von dem, wie du das zusammenwürfelst. Und dieses Gefühl, dass du irgendwann tatsächlich dein Handy zur Seite legst, dass dass du gewinnen möchtest, das Gefühl, dass du es immer wieder spielen willst, das Gefühl, dass du es weiterempfiehlst. Das ist wie so eine magische Formel. Ich kann es gar nicht genau beschreiben. Mein Vater und ich haben immer gesagt, es ist wie ein Schloss, was irgendwo sichtbar ist und man muss durch einen verwunschenen Wald den Pfad finden und erst wenn man diesen Pfad gefunden hat, ist das Spiel irgendwie fertig und dann sieht man es auch auf einmal, dass es da ist und dass es klappt. Und die Innovation, also jetzt im Spiel selbst, jetzt reden wir nicht über die Vermarktung eines Spiels oder über die, ne, sowas wie Connect oder sowas, da reden wir noch nicht drüber, aber vom Spiel selbst der Kern, diese Mechanismen, das spürst du dann einfach, dass du sagst: "Ah, da ist was, das hat mich noch nie so gekitzelt in einem Spiel." Und das entsteht dann irgendwann in der Entwicklung. Ja, und ganz bestimmt auch der Weg ist das Ziel, ne, an der Stelle. Ja, genau. Und ihr habt auch ein gemeinsames Projekt entwickelt, das ist Catan Connect. Kenne ich noch nicht. Bin gespannt, darüber zu hören. Was ist das? Catan Connect ist tatsächlich eine Weiterentwicklung von etwas, das hieß Big Game. Und das war schon etwas, was mein Vater sehr früh in der Catan-Geschichte mal entwickelt hatte. Und zwar ist der Gedanke, dass man theoretisch unendlich viele Leute an einen Tisch bringt, an einen sehr sehr langen Tisch bringt, und
Benjamin Teuberdie spielen alle gleichzeitig. Also ein Würfelwurf, der gilt für alle. Du handelst nur mit den fünf Leuten um dich herum. Siedelst, handelst, baust, also die ganzen Catan-Prinzipien natürlich, Teil des Ganzen, und am Ende gibt's auch einen Gewinner von dieser riesengruppe. Und das hatten wir ganz zu Beginn, ich glaube, das war späten 90ern oder früher 2000er dann auch mal zwischen Deutschland und Polen über die Brücke gespielt, und das war so eine Art Völkerverständigung, also ein ganz toller Gedanke. Und es war aber sehr komplex auch immer noch gewesen, weil damals ging so was. Wir hatten das Basisspiel plus die Seefahrer, und das Spiel hatte eine Stunde gedauert, und wir hatten dann irgendwann gesagt, das müssen wir eigentlich noch mal neu anfassen und schneller machen, auch weil insgesamt doch die Aufmerksamkeitsspanne ein bisschen runtergeht, und dann haben wir das Spiel so umgearbeitet, dass man die Seefahrer-Erweiterung und diese ganzen Regeln, die dazu gehören, gar nicht mehr benötigt, sondern statt dass wir über Wasser schippern, gehen wir durch die Wüste. Dann kannst du mit deinen, also für die, die jetzt Catan kennen, kannst du bei Straßen bleiben und gehst nicht mehr in die Schiffe etc. etc., haben die ganze Komplexität weiter runtergeschraubt und mit der Idee bin ich dann zu der noch ganz frischen Sabrina, und das ist mir zu eigen, dass ich manchmal mit meinen Ideen einfach raussprudle, und dann kann ich da auch ganz ganz lange drüber sprechen, und habe dann Sabrina gefunden, und sie hat dann auch genauso sprudelnd darauf zurückreagiert, hat gemeint: "Wow, das klingt richtig cool, und lass uns da weiter drüber nachdenken gemeinsam."
Sabrina RischGenauso war's. Wir waren auf einer Messe, ich habe Benny kennengelernt, und abends haben wir öfter noch Spielerunden, und dort hat er dann davon erzählt, und bei mir hat es sofort geklickt, weil von Marketingseite her kommend, wie schaffe ich es denn, ein Spiel an den Mann und an die Frau zu bringen? Sie müssen es erleben. Also, wenn ich jetzt nicht gerade den Fall habe, dass es einfach von jedem empfohlen wird, das ist natürlich, das haben wir schon mit Catan, was großartig ist, aber wir wollen ja immer noch mehr Leute erreichen, die nicht zwingend in dieser Kernspieler-Gruppe sind, sondern die, die angrenzend sind. Und ich muss es irgendwie schaffen, dass die Leute Catan spielen und Spaß daran haben. Und das Tolle an dem Format war, es geht raus aus diesem reinen kompetitiven Charakter, ne? Wir haben zum Beispiel ja auch Turniere auf Catan, die wir mit den Hardcore-Catan-Spielern machen. Das macht in dem Bereich total viel Sinn, aber wenn ich sage, ich möchte jetzt auch in die Leute gehen, die nicht ganz so viel spielen, die spielen auch nicht nur, um zu gewinnen, sondern die spielen, um eine gute Zeit zu haben. Und dieses Format ermöglicht es, in einem sehr entspannten, ungezwungenen Ambiente zu spielen, eine super Zeit zu haben und diese diese Magie am Tisch zu erleben. Und deswegen habe ich gesagt: "Boah, ich glaube, damit können wir richtig viel machen", weil es auch die Möglichkeit gibt, Events, also ne, plötzlich mit größeren Gruppen zu spielen. Ansonsten bin ich ja limitiert bis vier bis sechs Spieler, und dieses Format ermöglicht es mir, kleinere Events, größere Events und ja, sogar einen Weltrekord zu machen.
Anne SchlösserUnd ihr habt einen Weltrekord mit über 1.000 Leuten aufgestellt auf der Spiel in Essen. Wie organisiert man das mit 1.000 Leuten gleichzeitig? Das muss ja dann in der Natur des Spiels liegen.
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